Vertogra (vertogra) wrote in pravoslav_ru,
Vertogra
vertogra
pravoslav_ru

КАК МЫ ДЕЛАЛИ НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ «МОНАСТЫРИ»

М5

Тема настольной игры «Монастыри» была навеяна чтением книг по русской истории . Точнее, образами подвижников монгольского времени, оставляющих свои дома и удаляющихся в лесную пустыню. В этом собирательном и емком образе иноков, идущих в неведомые земли и, превозмогая трудности, основывающих монастыри, ― уже весь сюжет игры.

Мы одни из немногих, кто делает настольные игры для отечественной аудитории, разделяющей православные ценности. И сами для себя мы открываем и вырабатываем нормы и принципы того, какой должна быть настольная игра для верующей семьи, для детей, воспитываемых в православной культуре. Любая нетактичность, нечуткость, неуместность какой-либо детали, приема или способа игры могут нанести непоправимый урон всему замыслу. Поэтому все элементы, составляющие целое игры, очень тщательно нами продумываются и взвешиваются. К примеру, с самого начала было очевидно, что соревновательность (конкуренция), т.е. прямое соперничество участников между собой ради «выигрыша», в данном случае никак не уместна. Так же, как и любые недружественные воздействия, подвохи, уловки и манипуляции. Игра должна быть не агрессивной, не азартной и при этом увлекательной. Она должна быть спокойной, понятной, не пустой и интересной. Игра должна быть движима не стремлением к превосходству над остальными участниками, а своим собственным повествовательно-событийным процессом. И если игра будет со всех точек зрения правильной и безупречной, но при этом скучной, то мы, разумеется, не достигнем цели и не решим поставленной задачи. Это очень непростой комплекс требований, который мы предъявляли сами себе в процессе ее придумывания и разработки.

Построение игровой механики определяет задача игры. Не только функциональная ― «поиграть», то есть провести время за увлекательным занятием, но и более глобальная, находящаяся «над» игрой. Обычно в настольных играх та или иная тема подверстывается к игровой механике. Придумывается и конструируется игровая модель, а затем сверху «одевается» история. В нашем случае именно выбранная тема определяла и направляла разработку и детализацию игры. И нам было важно, чтобы каждое действие, сюжетное или экономическое, было обосновано с исторической точки зрения. Все смысловые блоки ― освоение пространства, преодоление трудностей, добывание пропитания, обустройство обители, ― содержат отсылку к источникам, то есть когда-то имевшим место реальным событиям. В этом и заключается основная, стоящая поверх всего задача ― посредством игры познакомить детей с удивительным, уникальным по значимости для русской истории периодом.
С одной стороны, эта эпоха (XIV-XV вв.) и так хорошо известна и отображена в художественной культуре. С другой, преобладает, как нам кажется, однобокий взгляд через батальную призму сражений с ордынцами и княжеских усобиц. Но наряду с яркой ратно-княжеской историей происходила не столь громкая и заметная, но не менее драматическая, героическая история духовного освоения и расширения границ Руси. И совершалась эта история трудами множества известных или ведомых одному Богу самоотверженных духовных работников, буквально собственными руками расчищавших дремучие языческие дебри под будущие белокаменные монастыри Северной Фиваиды.

Агиографические источники, ставшие для нас основной библиотекой событий, уже в силу жанровых норм тяготеют к типологии, к следованию определенным образцам. По отдельности каждый источник обладает своим неповторимым своеобразием, исходящим от личности героя, местности, специфики деятельности. А вместе они (источники) объединены общей эпохой, которая прочерчивает каждую частную биографию подобными или схожими событиями: странствиями, трудами, набегом ордынцев, нападением разбойников, голодом, случайной или регулярной милостыней власть имущих… Пользуясь наряду с летописными материалами агиографией, мы сознательно избегали какого-либо соотнесения с конкретными именами и личностями, поскольку считаем неприемлемым присутствие в игре имени и визуального образа святого. Можно играть в «историю», но недопустимо играть в «святыню». По этой же причине, за рамками игры остались такие духовные понятия, как вера, чудеса, молитва. То, что составляет тайну подвига и молитвы, что является Тайной с большой буквы, обязано оставаться за жанровыми рамками настольной игры. И все же мы не могли и не хотели в полной мере отрешиться от конкретных личностей, поскольку вся эта эпоха и движение так называемой «монастырской колонизации» неразрывно связаны с именем преподобного Сергия Радонежского. Как писал Г.П. Федотов «Главою и учителем нового пустынножительного иночества был, бесспорно, преподобный Сергий, величайший из святых Древней Руси. Большинство святых XIV и начала XV века являются его учениками или "собеседниками"». Отсюда и рабочим названием «для внутреннего употребления», пока делалась игра, было «Ученики преподобного Сергия». Однако затем, во избежание нежелательных коннотаций, понимая неуместность имени святого в игре, мы решили сменить название на более общее и нейтральное «Монастыри».
Делая игру «Монастыри» в материале, а именно, в деревянных фигурках, лакированной фанерной коробке, плотных жетонах, поле и т.д., мы не только стремились достойным образом воплотить содержание (блеклый пластик и легко мнущиеся цветные бумажки вряд ли бы смотрелись органично). Нам хотелось сделать такую игру, которая, будучи однажды купленной или подаренной, осталась бы в семье на многие годы и могла бы переходить от старшего ребенка к младшему (и, если повезет, достаться их детям). Мы осознанно выбирали не дешевые материалы, поскольку, при правильном обращении, им не страшно время (самое неприятное, что может случиться, ― при длительном использовании разойдется на сгибах поле, но его можно проклеить марлей или скотчем, и оно снова будет как новое). Нам хотелось сделать максимально качественную, прочную и долговечную игру. Разрабатывая концепцию подробных, наглядных, полезных игр, мы рисовали себе образ идеального семейного подарка и придумывали разные девизы и слоганы, пока не остановились на одном, совсем коротком: Игры должны быть настоящими!
Алексей Виноградов
Игростудия «Кубики»
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 7 comments